Dobra przeklejam w całości, jest tu trochę jakby podpowiedzi, tego co ja widzę, że gracze mogliby zrobić ale pal licho. Może się zasugerujecie i jeszcze więcej wymyślicie a teraz przeczytajcie to dużo tekstu i bardzo proszę o konkretne wnioski, co zrobimy czego nie.
@MadKamson @Polan @SolarStone @Wiśnia @Rockstonel i cała reszta, której nie wymieniam a fajnie by było się zobaczyć i wzajemnie postraszyć.
"Latarnie, zapewniają częściowe bezpieczeństwo. Zielony nie może podejść do źródła światła a światło daje bezpieczny obszar. Wielkość obszaru zależy od konkretnych parametrów boi/ generatora. W widocznym miejscu każde źródło światła musi mieć określony obszar bezpieczeństwa. Idealni by były róźne kolory świateł. I tak np czerwone światło 2m, niebieskie 5m itd. Pojawia się tu trochę problem interpretacyjne ale to jest jeden z elementów szkolenia, zaufanie i uznanie, że drugi gracz poprawnie interpretuje i nie oszukuje.
Drugą opcją są światła kierowane w dół, tylko obszar światła na ziemi daje bezpieczeństwo.
Trzecia opcja. Decoy. konkretny kolor światła, lub jakiś dzwięk może uśpić zielonych, zatrzymać, albo przywabić. Krótki czas działania. Pozornie duże ułatwienie dla ogrodników. Ale Decoy to urządzenie, które działa tylko z człowiekiem, wzmacnia coś co wykrywają zieloni. Fajne możliwości i sceny dla osoby (znowu widzę Kamsona), która trzyma decoy przy ziemi i słyszy, widzi jak wokół ruszają się gałęzie.
Strzelanie światłem. Snop światła sprawia ból, drażni, powstrzymuje zielonego. Przy czym dopuszczalne jest aby zielony muśnięty światłem padał, wykonywał uskok, uciekał. Tylko bezpośrednie mocne naświetlenie sprawia, że musi się zatrzymać i zwijać z bólu/ stać w rozdrażnieniu. Tak trafiony zielony, przez 30 sekund nie może się ruszyć.
Okulary i zatyczki. Są niezbędne i nie ma wyjątków.
Zieloni mogliby posiadać ograniczoną mozliwość świecenia. Takie światła przez nich użyte, to wynik ewolucji jak u ryb głębinowych i w pamiętnej scenie z Krukiem. Światło chemiczne w okularach widziane to lekka poświata, przyciągająca Ogrodników, bo naśladująca np.: cel wyprawy. Jednocześnie mocna pułapka.
Plucie. Wcześniej napisałem, że latarnie dają częściowe bezpieczeństwo. Tak, nie każdy do nich podejdzie. Ale są zieloni, którzy plują, rzucają wodnymi hm kulami? Nie wiem co to, chciałbym aby było mało trwałe i rozkładające się po pewnym czasie. Trafiony nie umiera, ale od tej chwili porusza się dwa razy wolniej, powłóczy nogami. Jest zatruty. Można to uzależnić od tego gdzie dostanie wodą. Oczy to ślepota itp.
Zapach. Zieloni znaczą teren. Konkretny zapach unoszący się w strefie byłby bardzo wskazany jako utrwalacz wspomnień i dopełnienie jednego z ciągle sprawnych zmysłów - węchu. Nie chodzi o jakiś okropny smród. Chodzi raczej o coś takiego, że jak ogrodnicy podejdą do miejsca gdzie śpią zieloni to poczują wybrany zapach np wanilie, potem ten zapach będzie oznaczał, że zbliżają się zieloni. Mogą wręcz mieć przy sobie jakieś naturalne zapachy, roztwory wodne. Niekonieczny ale według mnie przydatny element.
Śmierć ogrodnika / obrażenia i efekty.
Ogrodnicy w przeciwieństwie do zielonych umierają. Dotknięcie zielonego paraliżuje. Stałe dotknięcie, bezpośredni długi kontakt zabija. martwy ogrodnik podnosi ręce, świeci w górę i odchodzi z gry do puszczonego punktu. Nie mówi, nie gada, że nie żyje. Konkretny świetlny sygnał jest dla wszystkich czytelny.
Kontakt ze śliną zielonego spowalnia na stałe.
Kontakt fizyczny gracz vs gracz. Nie dopuszczalne jest szamotanie się i realna walka. Zielony ma prawo łapać a ogrodnik ma prawo unikać, jeśli zostanie wyraźnie dotknięty ma się poddać obróbce.
Zadaniem zielonego jest zajęcie się ofiarą. Dzwięki, odgrywanie sceny szarpania, jedzenia ofiary itp ma trwać co najmniej minutę. To czas dla pozostałych ogrodników.
Edit. Taśma odblaskowa to 4zł za metr. Nam wystarczy 2m. Kolejny pomysł z jednej strony osłabiający zielonych z drugiej dający im możliwości fajne. Ogrodnicy mają detektory ruchu więc widzą zielonych. Zieloni rozwinęli w sobie zdolności maskowania swojej obecności. Dlatego dałbym zielonym do umieszczenia na ciele odblasku.
Edit. Kolejność działań.
Orgowie szykują miejsce rozmieszczają wskazówki/ odblaski.
Po zmroku zieloni wchodzą na teren. Nie mogą niszczyć przesuwać śladów.
Ogrodnicy realizują pojedyncze misje. Nie używają latarek, wyczuwają klimat i miejsce.
Zieloni zostają sami, dostają okienko czasowe w którym wiedzą, że będą odwiedzeni przez ogrodników. Nie wiedzą skąd przyjdą ogrodnicy.
Ogrodnicy wchodzą do gry. Nie ma obowiązku bycia w grupie. W podgrupie musi być oficer, podoficer."